262012
 

“ IT就是个奔命的行业。当我学会了OOP,人家告诉我现在流行AOP;当我学会了MySQL,人家告诉我现在流行NoSQL;当我学会了做网站,人家说现在流行做APP;当我学会了做APP,人家告诉我现在流行做HTML5……你妹啊!”

于是就有了AS3的AOP

其实也只是简单地搞了搞,把一些东西整合在了一起

github地址:

https://github.com/gopig/Swiz-AS3-Port

以下是说明:

Swiz-AS3-Port

Swiz AS3 Port

其实没改什么东西,只是把swiz的源码弄下来,去除IFactory之类的flex的依赖

然后根据最新的as3Common调整了一下swiz的源码以及顺手修掉了一个可能是由于多帧加载的一个bug.

demo的话是一个带AOP的demo,SWIZ的demo。它由swiz的as3项目的demo以及

https://github.com/wlepinski/benchmark-aspect-swiz-aop 这个项目组成。

感兴趣的玩家可以参照着这个结构稍微做点东西了。

我是不打算用它做项目了,DI有robotlegs,aop因为在初始化的时候,要把整个swf的类给拿到 里面涉及到ABC bytecode的解析,N多循环,在这个处理的时候会卡一下挺讨厌的,在fp没有多线程之前估计不会考虑。 针对卡一下这个问题也有解决方案,大概就是把程序库尽可能地减少,然后再去改改swiz里面的autoProcesser,让它针对某个loaderinfo去处理。 

附送给高端成就控的附加资料

swiz的aop的原理:http://www.as3commons.org/as3-commons-bytecode/proxy.html 其实aop说白了就是动态的代理类生成,as3Common的bytecode已经内置原生的动态代理生成,用它再做个轮子估计还更好
各位请笑纳~
 Posted by at 12:28 上午
十一 022011
 

psv,kindle touch,ipad3
忍龙3,G2D开源,Stage3D v2,Stage3D on mobile,Stage3D for Unity

信息越来越发达,各位大神也越来越会吊人胃口了。

以后我们的GTD,是不是要加一个等待列表,专门用来倒数,以迎接那天的到来?

image

 Posted by at 1:07 上午
272011
 

原文地址:

http://www.texturepacker.com/texturepacker/big-fat-texturepacker-2-4-0-update/

by Andreas Löw on October 26, 2011 in TexturePacker

This is a really big fat update for TexturePacker. I packed 25 new features inside it!

What do you get in detail?
Flash importer

Simply drag your flash files (.swf) onto TexturePacker and it extracts the images and builds a sprite sheet from them! Requires installed Flash Player Plugin.
This feature works on Windows & MacOS – Linux is currently not working well.
.pvr and .pvr.ccz QuickLook plugin on MacOS

No need to open TexturePacker to view your .pvr and .pvr.ccz files anymore. TexturePacker now contains a QuickView plugin so you can view the files right from finder!
Save defaults

Many people requested a way to save the default settings so that they don’t have to set exporter and other stuff on restarting. – Here it is! (Pro only)
Ubuntu support

Since many users build for Android I also added support for Linux – currently Ubuntu 10.x. It might still have some quirks (e.g. Flash does not yet work) but is a good start. I decided to build on Ubuntu since it seem to be the most used platform.
New Exporters

I also added a ton of new exporters such as

Moai
AppGameKit
Slick2D
Unity3D / UIToolKit

User interface improvements

I also added a lot of interface improvements to make work with TexturePacker easier.

New layout of the left side panel allowing easier change of exporter
Auto update sprite sheet when re-entering TexturePacker
Sprite highlighting
Reveal in Finder / Explorer
Preferences to change checkerboard color and hightlight color
New icons
Hotkeys
Backspace / delete to remove sprites
Dialog to select the Flash Player plugin to use
Drag your sprites here – to give new users a faster start
Allowing free choice of texture data file name
Fit button for zoom
Folders inside a smart folder are now blue
Auto populate file names from other names e.g. save blah.tps also sets blah.png and blah.plist

Image features

Here are some new image export features. Main function is support for flipped PVRs and RGB888 as output format.

Option to use flipped PVR files
Support for RGB888
Unflip flipped pvrs in viewer
Allow free size for PVR textures (might not work on all targets)

Other stuff

Rotation support for AndEngine
Default padding is now 2 – This effects the command line client!
Corona exporter uses better module concept (http://blog.anscamobile.com/ 2011/09/a-better-approach-to-external-modules/)

 Posted by at 10:27 上午
202011
 

在某些非常极端的情况下
把SWC放在SWCS_Included 这个目录中会导致编译器莫名其妙地占用非常非常非常多的内存导致java内存占用过多而导致无法编译。

例如公司里面某同学的Celebrity_makeover。
编译一次基本上需要使用2分多钟以上。感觉一瞬间又回到了用Flash CS3编译项目的年代。

如果遇到这种情况,我们需要做一下变通,在FDT4.5.3 sdk4.6的情况下测试通过。我相信其他版本的SDK也可以解决。

把类库编译进swf里面其实还有另外一种方法,就是通过Embed的方法把swf编译进我们的SWF里面

/****废话的分割线,可以无视掉
如果把SWF当成二进制文件编译进去的话,我觉得编译器就不需要进行swc的decode 以及里面的资源文件的encode等操作…结果就是编译速度大幅提高
/****废话的分割线,可以无视掉

变通原理:
把swf当成二进制文件embed入我们的SWF
通过loader.loadBytes把二进制文件加载入我们的Applicationdomain。
然后反射什么的依然正常可用。
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 Posted by at 5:04 下午
302011
 

 

用的是AIR3 RC1
稍微做过优化
桌面 E6500 2.9G的情况 占用5%-10% 的CPU
在IPAD1上面跑30-22FPS
在IPAD2上面跑30FPS
是个消除游戏
区域大小是10*9 90个bitmap

我们知道因为AIR系列在IOS上面的GPU一直比CPU慢

而AIR for mobile 在ipad1里面极限30 FPS的话大概就是100来个物体在动,还不包含其他算法什么乱七八糟的东西…

于是乎各种优化各种心碎。

 Posted by at 12:43 下午
082011
 

从我们开始实施等级制度以来,也是酝酿了将近一个月,期间使用了N种项目管理工具都不合适。谢谢草子的推荐。

和薛老大试用了一天
发现它的确可以减免最无用又消耗资源又难以统计的周报。
TeamCola把一切变得GTD了。

可惜TeamCola不能够本地部署…老板严禁公司的东西托管第三方服务,不然我们也不用那么惨了。

让我们找到了可以借鉴的系统嘛,于是乎自己写了个类似的。

自己开发的好处就是可定制型高,还可以和自己的构建系统,RTX等整合在一块。
很期待这个东西以后会变成什么样子,是可以推广到全公司使用呢,还是三分钟热度,像以前用过的那么多系统这样死掉呢?

还好用Grails开发成本不是很高,晚上倒腾了一个多小时,除去难用的界面,其他都做得差不多了。
剩下的就是明天把接口丢给老大,让他用Flash写显示层去…

附送贴图一张,Grails真的很简单哟~

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 Posted by at 12:40 上午
052011
 

软件工程解决了项目无法完成的问题,却没有解决程序员绩效的问题
各种项目管理工具针对的都是项目,连个人员消耗表都导不出来,项目管理方面缺头头是道。
至今为止能用的就是Microsoft Project
但是谁可以告诉我Project这东西怎么给10多个人当日报用啊…
项目要跟踪,质量要跟踪,效率要跟踪,消耗要跟踪
jira,redmine,zentao,bugzilla,一个都不能用啊…
明显只能自己写一个可以整合quickbuild,redmine,人员绩效管理的东西了…
求类似可以在本地部署的软件啊…

 Posted by at 10:32 下午